Gudar, andar och mystik

Världen i Maktens Hjul är fylld av andemakt, från de fem Gudar som härskar över var sin domän, till de myriader av Andar som blåser liv i världen. Överallt råder ett givande och tagande mellan den mundana verkligheten och den bortom. All magi bygger på denna relation. De flesta personer från alla kulturer har en gemensam förståelse för gudarnas och andarnas natur. Där de skiljer sig är hur de känner inför andevärlden och vilken betydelse de anser att den har.

Gudarna

Sedan urminnes tider har fem gudar kämpat om människornas vördnad. De välsignar sina hängivna med mirakel och välsignelser, men kan vara nyckfulla om man inte anstränger sig för att blidka dem. Att betvivla deras existens är lika dåraktigt som att tro att jorden är platt.

Lux Claritas

är Solens, Civilisationens och Strategins gudinna. Hon avtecknas ofta som en mörk siluett omgiven av vingar av pergament, kedjor av guld och en överväldigande strålglans. Lux Claritas tillbeds av ledare, byråkrater och hedersknyfflar i hopp om klarhet och ordning. I legender figurerar hon ofta som uppdragsgivare, ledare och domare. Hon uppskattar ämbetslöften, punktlistor, ljus och röda metaller.

Susuron

är Månens, Drömmarnas och Mysteriernas gud. Avbildningar innehåller stjärnor, fåglar, masker eller ögon i spiralmönster kring och på en mycket ung eller gammal figur i mörka mantlar. Susuron dyrkas av diverse mysteriekulter som både väktaren och porten till drömvärldens sanna natur. I sagor uppträder han som mentorn, prövaren och siaren. Han tros uppskatta avtäckandet och döljandet av hemligheter, minnen, intrikata mönster och gåtor.

Orexis

är Passionens, Turens och Festens gud/gudinna. Hen avtecknas i dansen, ofta med ett vinglas, omgiven av tyger, ormar och hjärtan. Lycksökare, livsnjutare och konstnärer flockas kring Orexis i hopp om inspiration och serendipitet. Sångerna beskriver hen som lurendrejaren, älskaren eller berättelsens hjärta. Hen uppskattar fester, konst som kommer från hjärtat, kärleksförklaringar och alla följda impulser.

Talassor

är Stormarnas, Äventyrens och Kamratskapens gud. Han avtecknas som en tanig rödhårig skepnad täckt av ärr som skrattar oövervinnerliga odds i ansiktet, ofta omgiven av åska eller en rullande våg. Han dyrkas av de havsnära, de utmanade och de dådlustande för att benådas med järnvilja, okrossbara vänskapsband och en hejdundrande berättelse att skryta om. Talassor gillar rövarhistorier, byten och skatter från stordåd, lojalitet, kamp och havsvatten.

Kera

är Naturens, Hantverkets och Självtillitens gudinna. Hon avbildas som en behornad jätte, omgiven av skog och mark, ofta med händerna i ett tryggt grepp om ett hantverk eller ett djur. Kera vördas av eremiter, vårdare och de som arbetar med händerna. I sagor är hon ofta smeden, besyddaren, eremiten och den motsträvige hjälparen. Bland gudarna är hon minst intresserad av smicker men kan röras av goda hantverk, omvårdnad av natur och medmänniskor, och ärlighet mot dig själv och din inre känsla av rätt och fel.

Andar

Utöver gudarna finns en oformlig andekraft som manifesteras i allt från stadsdelar och gruvschakt, till åkermarker och tjärnar. Landet i Maktens Hjul, och särskillt på Vyrdö, lever och andas. Nya fyndigheter och naturfenomen springer upp ur den bubblande drömvärld som ger allt liv. Ofta är den dock vild i sin skaparglädje. Detta andekaos ställer till med problem för de folk som förlitar sig på den. Kulturerna har alla sina metoder för att kommunicera med andarna för att förstå deras behov och rikta deras energier i nyttigare riktningar, med mer eller mindre vördnad.

Andevärlden är ombytlig och mottaglig för intryck. Det finns ingen skarp gräns mellan en plats som har en personifierad ande och en med en vag reflektion i andevärlden. Ofta förekommer klarare manifestationer där andekraften verkligen får komma till sin fulla potential och skapar nytt. Uppmärksamhet och uppmuntran från mystiker bidrar också till att låta andekraften på en plats forma en personlighet.

På detta vis är alla naturresurser i Maktens Hjul förnyelsebara. De bildas av att andekraft spirar upp på en plats och formas till råmaterial, med eller utan inflytande från mystiker. Även platser som bibliotek, smedjor och broar kan ha andar med minne och karaktärsdrag, vilket leder till ett friskare och livligare arbete på platsen. Ju mer en plats ande håller med dess invånare om vad platsen är, desto starkare blir samarbetet.

När en andlig manifestation når sin kulmen kan dess essens nedkokas till en artefakt. Detta kräver vanligtvis en omständlig ritual, och leder till att platsens andekraft kollapsar till ett enda objekt som förkroppsligar dess hela natur. Dessa artefakter är enormt magiska, men i och med att all platsens andekraft försvinner in i det kollapsar hela platsens syfte. Gruvor rämnar, bibliotek förlorar alla sina ord, smedjor kallnar. Platsen läggs i andlig träda tills en ny kraft spirar på dess plats.

Sorgen

Efter Bläckdrömskriget ärrades delar av andevärlden. På vissa platser har andarna bleknat och saknar sin kreativa skaparglädje. Vissa andar kan till och med slå ut mot sin omgivning i vrede eller förtvivlan. Att förstå och hjälpa dessa Sorgeandar är ett nytt fält bland Teurger och mystiker. Många hoppas nu på att kunna finna nya lösningar på de problem som Sorgen orsakar på Vyrdö, där både andar och gudar är ovanligt närvarande.

Magi och magiker

Somliga personer har upptäckt att det går att förhandla med andarna och gudarna, och få kraft från dem i utbyte mot tjänster eller betalning. Med offer och noga utförda ritualer kan man alltså slå avtal med andar eller gudar, och få olika övernaturliga effekter - det är dessa kontrakt eller avtal som är magi. Alla kan lära sig detta, men de som tränar sig i att förstå vad andar vill och hur man får fördelaktiga effekter brukar vara teurger.

För en mer utförlig beskrivning av magi, klicka här!