De Yrmiska Skolorna

De Yrmiska Skolorna

Insikter, samtal och ordning - det är de Yrmiska Skolornas ledstjärnor. För dem finns inget större än att förstå världen och magin gudarna skapat eller att diskutera alla världens mysterier, och man använder alla hjälpmedel som kan tänkas för att förstå mer. Alla resurser är medel för att få större kunskap och komma närmare gudarna. Ett yrmiskt hus präglas av sökandet efter magiska hemligheter, omsorgsfullt skrivna kontrakt för att ha kryphål till sin fördel och en stor vördnad för gudarna - all kunskaps källa.

Spela från de Yrmiska Skolorna om du gillar att lajva på magi och mystik, spela hemlighetsfull eller använda ord för att vinna strider.

De Yrmiska Skolorna, eller Det Eviga och Omutliga Yrmiska Förbundet av Akademiskt Lärande, är en sluten, kunskapstörstande samling skolor som försöker förstå världens alla hemligheter, samla all magisk kunskap och begripa gudarnas sanna natur. Deras många skolor runtom i Samväldet är den renaste källan till böckers visdom som världen har och dit är alla som vill lära sig välkomna. Yrmerna kallas ibland för “tornfolk”, för yrmernas befästa skolor är ofta huserade i torn där de högre nivåerna är förbjudna för de som inte uppnått rätt grad.

Drömvärlden och stenvärlden

För yrmerna är det självklart att det finns en gudomlig drömvärld bortom den fysiska, och att den är helt annorlunda än den fysiska världen. Hela livet i den Yrmiska Akademin handlar om att försöka förstå och närma sig den världen, och denna strävan kallas för “sökandet efter de högre mysterierna”, eller kort och gott “mysterierna”. För att lätt kunna skilja på de två världarna, och vad man pratar om, kallar yrmerna den fysiska världen för “stenvärlden” och den andra världen där andarna bor för “drömvärlden”.

Mysterierna är, som förväntat, svåra att förstå och undersöks inte genom att man mäter eller väger dem. Istället söker man kunskap genom att förstå vad andra tänker, diskutera frågor ingen trodde fanns, kommunicera med andarna eller hitta vad andra redan funnit om drömvärldens natur. Yrmerna leder gärna expeditioner till förlorade bibliotek, mystiska platser eller ställen där andarnas värld skär genom stenvärlden. Yrmerna anser på många sätt att kunskap är något du hittar i drömvärlden, något du upptäcker bland andarna, snarare än som kommer ur intet.

Yrmerna försöker förstå och följa drömvärlden, aldrig att kuva den. Istället kan man dra nytta av sina goda kontakter med andarna, och samtala med dem direkt. Somliga yrmer kan för en tid slå förbund med goda andar, och varje yrmiskt universitet har en stark skyddsande som frivilligt stödjer och hjälper yrmerna att närma sig mysterierna.

En viktig sak är att yrmerna fortfarande anser sig tillhöra stenvärlden, och att de anser att båda världar är viktiga. Att handla, ägna sig åt politik och bilda familj är inte oförenligt med mysterierna - tvärtom kan engagemang i stenvärlden vara en av de många vägarna till att förstå andra människor. Sen är resurser även viktiga för att kunna bedriva Akademins verk.

För en yrm är gudarna inte bara viktiga, de är drömvärldens högsta varelser och förtjänar därför inget annat än gränslös vördnad. Yrmer är ovanligt religiösa och brukar öppet prisa gudarna för all framgång. Yrmer gör gärna en ceremoni både morgon och kväll, där man tackar gudarna för vad man har och vad man kan få. Hur de går till är olika, för drömvärlden är i ständig förändring, och de kan vara både korta och långa.

Yrmerna anser att andedräkten är den del av människan som är närmast drömvärlden, så du bör hålla din mun täckt när du ber eller deltar i en ceremoni. De flesta yrmer har därför halsdukar, sjalar eller masker som de snabbt kan ta på sig om det behövs, och det är inte konstigt eller ovanligt att ha flera ansiktsbeklädnader för olika sammanhang.

Grader och nycklar

Till skillnad från alla andra kulturer är den Yrmiska Akademin inte något du kan födas till. Akademin är ett ordenssällskap, en sluten organisation med stor kunskap och det är inträdesprov för alla som ska söka. Varje avancemang i Akademin innebär också att du binder dig starkare till den och att du allt mer släpper ditt gamla liv. Fler av dina hemligheter, tillgångar och din tid ska gå till Akademins syften för varje grad.

Symbolen för din rang och därmed din kunskap är en nyckel. Alla yrmer har minst en nyckel som representerar deras kunskap, och därefter lägger man till fler nycklar i olika material, färg och utföranden beroende på deras expertis. Dessa nycklar är viktiga symboler för kunskap och makt, och att stjäla en yrms nycklar är den högsta förolämpningen.

Även om yrmerna har strikta grader och en tydlig hierarki så är de fortfarande i första hand ett diskuterande folk. Den med högre rang ska inte köra över någon och aldrig tysta någon, men den som är ledare ska istället se till att alla som vill kommer till tals. Därför är det den med lägst rang som börjar prata så att de garanterat får säga sitt. När man väl har enats om en handlingsplan ska man däremot inte stanna upp och diskutera i onödan, utan man är fri att diskutera och enig i handling.

Det är inte alltid så att den som har flest nycklar sitter hemma i universitetet och bestämmer. Det är upp till den yrm som har nycklarna att avgöra om han eller hon vill vara hemma och förkovra sig med böcker och ritualer, organisera universitetets många praktiska saker eller vara i fält och studera världen.

Hemligheter och regler

Det intensiva letandet efter kunskap gör att den Yrmiska Akademin vet mer om drömvärlden, och därmed magi, gudomlighet och andarna än andra. Denna kunskap skulle kunna vara farlig för stenvärlden om den föll i fel händer, så yrmerna är naturligt mycket hemlighetsfulla mot utomstående. De kommunicerar gärna i symboler, hemliga tecken och kodord som andra inte kan, och de byter ofta för att vara så mystisk som möjligt - det finns alltså ingen lista som yrmer kommer behöva plugga in till lajvet. Istället kan de i huset komma överens om de har hemliga gester eller lösenord precis innan lajvet. Ett exempel är att man kan slå tre fingrar mot den andra handen för att signalera att de andra ska spela med i vad man håller på med, eller att om man drar sig i örsnibben så tror man att den yrmerna pratar med just då ljuger.

Förstås är Akademins och husets hemligheter viktiga, men en yrms viktigaste hemligheter är allt som rör den egna personen. Sanningar om personer kan användas mot dem, både i allmänhet och via magi. Därför är det också dessa hemligheter som avgör hur högt du avancerat inom Akademin; och den viktigaste av alla är ditt ursprungliga och sanna namn.

Yrmer anser att den enda sanna lagen är den gudomliga lagen, drömvärldens lag. Alla mänskliga lagar är därför lite valfria. Akademins många lagar och regler är därför minutiöst noggrant skrivna, så att alla är överens om exakt vad de innebär och när de används - och är du så korttänkt att du inte skriver regeln noga är det fritt fram att vränga den hur du vill. Yrmer är därför ökända för att vrida och vända på andras ord och regler, och att hitta kryphål där ingen annan trodde att de fanns.

Estetik

Alla Yrmer klär sig i skarpa kontraster i svart och vitt, med en kontrastfärg. De har också alla en nyckelknippa och en mask. Viktorianska kläder som krås- och pösskjortor, tighta byxor och kjolar. Gärna cape eller mantel, amuletter eller broscher, käpp och liknande. Spets är vanligt.

Icke-yrmiskt: Glada, grälla färger. Blinglöst. Bylsiga kläder.

Exempel på en enkel dräkt: Tajta svarta byxor, vit pösskjorta, enkel tygmask i en kontrastfärg typ rött eller lila. En nyckelring med en nyckel i bältet.

Namnseder

Yrmer minns men hemlighåller sina gamla namn som de fick från sin ursprungskultur. De antar namn som är anagram av hemligheter om dem själva. Exempel: Fruktar höga höjder -> Högark Hefröjdatur, Samlar svarta stenar -> Salassar Ventamar, Saknar Ungdoms Kärlek -> Domenark Rasklukäng.

Skolorna får sina namn från stycken ur obskyr poesi. Exempel: Tusen Skuggors Stråk Smeker Minnet Skola, Upplysning Nalkas I Takt Med Hjärtats Uteblivna Slags Skola, Sköra Drömmar Värns Skola.

Heraldik

Yrmer använder sig gärna utav nycklar, bägare, masker och andra mystiska ting när de formar sina vapen. De uppskattar skönheten i symmetri och geometriska former.